UniCa UniCa News Notizie DOSSIER. Il fenomeno "Second Life"

DOSSIER. Il fenomeno "Second Life"

La crescita del metamondo retto da 2mila server fa impallidire quella della Cina
27 marzo 2007

Second Life, solo 116 ricchi su 4 milioni di residenti
Fonte: http://today.reuters.it  
  
MILANO (Reuters) - Gli utenti arricchitisi sul gioco di simulazione Second Life sono a oggi soltanto 116 su 4 milioni di residenti, sfatando il mito secondo cui guadagnare nel mondo tridimensionale virtuale, dove circola un giro d’affari di almeno 10 milioni di dollari l’anno, sarebbe semplice. Lo rivela oggi uno studio accademico.

Il videogioco - che consente a quasi 5 milioni di utenti di interagire tra loro via Internet creando un proprio avatar, oggetti e attività economiche - brulica di venditori di oggetti virtuali costruiti nell’universo sintetico, di piccole banche e finanziarie, e ha dato vita, nel mondo reale, ad un’industria di sviluppatori che accompagnano passo dopo passo lo sbarco delle imprese nel mondo virtuale.

"La novità di Second Life (rispetto agli altri videogiochi online) è la completa destrutturazione, che consente a chiunque di fare pressoché qualsiasi cosa. Un vero universo parallelo", spiega in una nota Carlo Alberto Carnevale, docente di strategia all’Università Bocconi di Milano, che ha realizzato lo studio reso noto oggi.

Tuttavia arricchirsi su Second Life è faccenda difficile e per pochi. Secondo le statistiche economiche pubblicate dal sito, se è vero che a febbraio più di 25.000 residenti hanno avuto un flusso positivo di linden dollar -- la moneta del sito -- nel 53% dei casi si tratta dell’equivalente di meno di 10 dollari americani e nel 79% meno di 50.

"La real life, alla fine, non è così male", dichiara la Bocconi nella nota.

Creato da Linden Lab a San Francisco, Second Life ha una sua valuta, il linden dollar, scambiato in questi giorni a 265-270 linden per un dollaro americano (o circa 350 linden per un euro) a una borsa ufficiale, il LindeX, dove ogni giorno passano di mano prodotti virtuali per un valore di oltre 1,5 milioni di dollari e ci sono scambi per oltre 200.000 dollari.

GUADAGNA SOLO CHI ENTRA PER PRIMO

Lo studio rivela come gli utenti con un flusso positivo di più di 5.000 dollari siano soltanto 116 su 4 milioni di residenti stabili e come ci sia chi, tra gli analisti, paragoni l’economia del metaverso a uno schema a piramide, in cui guadagna solo chi entra per primo.

Secondo alcuni detrattori trasformare in denaro reale una cifra significativa di linden dollar comporta dei problemi per i nuovi "imprenditori virtuali", mentre programmatori e primi residenti guadagnano grazie al denaro messo in circolo da chi arriva più tardi, che ha invece poche possibilità di arricchirsi.

Dallo studio emerge inoltre come i residenti premium, in grado di svolgere attività economica e di acquistare linden dollar, sono solo una piccolissima frazione dei residenti - attorno ai 60 mila a inizio anno.


  
Nel mondo virtuale il botto è reale
Fonte: http://espresso.repubblica.itdi Arianna Dagnino
 
È boom del mercato immobiliare su Second Life. Dove si può comprare un appezzamento di terreno digitale, lottizzarlo e poi costruirci immobili. A prezzi crescenti
 
Nella sua prima vita Peter Lokke era capomagazziniere in un grande supermercato. Ma quando un giorno entrando su Second Life (SL), il mondo virtuale on line, si rese conto che guadagnava più soldi lì dentro che spostando casse di frutta, decise di licenziarsi e dedicarsi alla sua seconda vita: quella di proprietario terriero. Su Second Life Peter possiede dieci ’isole’ (da 65.536 mq virtuali l’una), che ha suddiviso in appetibili lotti da affittare al miglior offerente.

Il meccanismo con cui Lokke e altri affaristi del mattone digitale stanno facendo soldi veri attraverso mondi di bit è il nuovo risvolto economico prodotto dal boom di SL, dove oltre a crearsi un proprio ’avatar’, cioè una propria identità, si può anche diventare proprietari terrieri o immobiliari, acquistando appezzamenti dove poi farsi costruire magioni secondo i propri gusti e possibilità. Che naturalmente possono essere poi rivendute, e a prezzi crescenti visto l’andamento della domanda. Tanto che alcuni, come Peter, hanno deciso di farne un business: che si svolge in un mondo virtuale, ma produce soldi veri.

Il caso più clamoroso è quello di Anshe Chung (l’avatar, cioè il doppio digitale di Ailin Graef, cinese trapiantata in Germania), che nel novembre 2006 ha festeggiato il primo milione di dollari guadagnato con transazioni virtuali sui 360 kmq che oggi formano l’universo di SL. Tanto fiorenti sono risultati i suoi affari, che per gestirli la Anshe Chung Studios ha aperto un ufficio a Wuhan, in Cina, con 50 dipendenti.

Ma come funziona il mercato immobiliare su SL? La soluzione più economica è l’affitto di una ’first land’, vale a dire di un appezzamento minimo da 512 mq al canone mensile di 9,95 dollari (tariffa che sale in base all’ampiezza del terreno). "Una volta che sei lì inizi a guardarti intorno e a desiderare magari un terreno con vista mare, in una zona già frequentata da amici o conoscenti, con un certo scenario di contorno", racconta l’avatar Queso Grande. A quel punto hai due possibilità: o acquistare direttamente da Linden Lab (l’azienda che ha creato Second Life), o rivolgerti a chi è già proprietario. La prima soluzione è più economica: l’appezzamento minimo è un’isola (detta ’sim’) di 65.536 mq. Prezzo: 1.675 dollari Usa cui si aggiungono 295 dollari al mese come canone di manutenzione, una specie di rata condominiale imposta su tutti i terreni da Linden Lab. Ma poiché la richiesta è alta, e i tempi di attesa sono lunghi, c’è chi non bada a spese e rileva da altri ’resident’ proprietari. E lì i prezzi iniziano a salire. Fino a toccare, per un’isola privata, quotazioni da 5 mila dollari in su. Così c’è chi ha pensato di dedicarsi alla lottizzazione. Vale a dire comprare da Linden Lab un’intera ’sim’ e poi dividerla in tanti lotti (al minimo da 512 mq), che possono poi essere affittati o venduti. Il prezzo corrente al metro quadro è di 11,58 ’Linden dollar’, il doppio di quello di sei mesi fa. Dato un tasso di cambio di 270 Linden dollar per un dollaro ’reale’, risulta che il broker immobiliare ne ricava quasi il doppio rispetto a quanto pagato a Linden Lab.
 
"Per rendere appetibile il proprio terreno, che all’acquisto è una piatta distesa di bit, l’immobiliarista ne deve definire i processi di ’terraforming’ (la caratterizzazione paesaggistica), creando ad esempio ambienti che ricordano una giungla tropicale, una montagna innevata, il cuore di una metropoli, un’isola vulcanica nel Pacifico", spiega Leandro Agrò, interaction design director di Kallideas e proprietario dell’isola che ospita Idearium.org: "Così facendo, stabilisce anche chi può abitare in certe aree: ci sono mondi dove si accettano solo avatar che hanno le sembianze di animali da pelliccia o che indossano abiti dell’Ottocento". Un terreno già ’simulato’ (cioè impreziosito di paesaggi e caratteristiche morfologiche) spinge verso l’alto i prezzi: alcune sim da 4.096 mq sono passate di mano a 37,12 Linden dollar al metro quadro, per un totale di 550 dollari l’una. Per non parlare poi dell’edificazione in 3D delle case, dalle magioni in stile Tudor ai loft da intenditori d’arte, che ciascuno fa da sé. E lì stare dietro ai prezzi diventa difficile.
 
Insomma, pare che anche su SL si stia creando una bolla speculativa, dovuta in parte ai privati, smaniosi di sfoggiare proprietà principesche, ma soprattutto alle grandi aziende (da Dell a General Motors all’Ibm, proprietaria di 10 isole) che, fiutato il potenziale in termini di comunicazione e marketing di quell’universo simulato on line (solo negli ultimi 60 giorni sono entrati un milione e mezzo di residenti stabili), stanno facendo a gara per acquistare terreni, aprire sedi, showroom e quant’altro. Come ha fatto da noi il ministro Antonio Di Pietro, la Farnesina, e da poco la Gabetti. Che ha non solo una villa di rappresentanza all’altezza della situazione, ma anche un team di cinque persone impegnate in una scommessa: riuscire a guadagnare mille dollari ciascuna nel giro di un anno comprando e vendendo proprietà immobiliari virtuali.
 

 
Crescita inaspettata: Second Life, Second Hype : un mondo sintetico, o virtuale macchina da soldi?

Fonte: http://www.ladysilvia.it/magaView/news/9381/internet
 
Se la crescita della Cina vi sembra impetuosa, non conoscete il fenomeno Second Life, il metaverso (un mondo sintetico, o virtuale) che consente a quasi 5 milioni di residenti di interagire via internet, creando prima un proprio avatar, poi oggetti e attività economiche, a patto naturalmente di esserne capaci. Second Life ha una sua valuta, il linden dollar (L$), scambiato in questi giorni a 265-270 linden per un dollaro americano o circa 350 linden per un euro a una borsa ufficiale (il LindeX) o uffici cambio non regolamentati creati da giocatori intraprendenti.

Brulica di venditori di oggetti virtuali costruiti nel metaverso, di piccole banche e finanziarie e ha dato vita, nel mondo reale, a un’industria di sviluppatori che accompagnano lo sbarco delle imprese nel mondo sintetico, che si stima valere almeno 10 milioni di dollari l’anno. Secondo un recente articolo di Business Week, le tariffe per farsi organizzare una presenza significativa nel metaverso vanno dai 10.000 ai 200.000 dollari.

“Second Life si pone all’intersezione tra due fenomeni attualissimi”, spiega Carlo Alberto Carnevale, docente di strategia all’Università Bocconi, “i social network come MySpace o YouTube, che consentono a gruppi autoselezionati di persone di interagire online, e i Mmorpg (massive multiplayer online role-playing games), i giochi online in tempo reale che vantano almeno 15 milioni di appassionati al mondo, con il più diffuso di essi, World of Warcraft, che ha annunciato a inizio anno di avere superato gli 8 milioni di giocatori, che pagano una quota d’iscrizione e scambiano beni on e offline”. Mentre i Mmorpg sono, però, veri e propri giochi, con una linea narrativa e un punteggio, la novità di Second Life è la completa destrutturazione, che consente a chiunque di fare pressoché qualsiasi cosa. Un vero universo parallelo, probabilmente ispirato, come altri metaversi, da quello creato dal romanziere Neal Stephenson in Snow Crash.

Fino a maggio 2006 la crescita di Second Life è stata sostenuta, ma non impressionante. Il metaverso è andato online a giugno 2003 e ha attraversato diverse incarnazioni, volte a rendere la vita sintetica sempre più interessante. Già alla fine del 2003 Linden Lab, la società di San Francisco che lo gestisce, ha deciso di concedere ai residenti la titolarità dei diritti d’autore sugli oggetti creati in Second Life (una posizione che i critici ritengono però difficilmente sostenibile in un’eventuale causa legale) e sulla terra costruita digitalmente, i due capisaldi su cui si fonda l’economia virtuale.

A maggio 2006 esce un articolo su Business Week, in cui si racconta di Ansche Chung, la regina degli speculatori edilizi di Second Life (una cinese residente in Germania, nella real life), che avrebbe accumulato beni digitali di valore pari a 500.000 dollari e di un ex operaio inglese che avrebbe deciso di abbandonare il proprio impiego per guadagnarsi lautamente da vivere commerciando programmi di animazione degli avatar nel metaverso della Linden. Da allora in poi si crea quel susseguirsi continuo di notizie entusiasmanti, iperboliche e incontrollate che gli americani sintetizzano con la parola hype (vedi alla voce new economy). Diventare miliardari sembra all’improvviso facile, mentre personaggi e imprese fanno a gara per annunciare la loro presenza su Second Life. Dai circa 170.000 residenti di maggio si passa ai due milioni di fine anno.

Negli ultimi mesi del 2006 entrano massicciamente in scena gli europei, con i tre candidati alle presidenziali francesi che vantano avatar in campagna elettorale e la sede virtuale del Fronte nazionale di Le Pen picchettata da manifestanti sintetici. A fine febbraio 2007 i residenti sono 4 milioni e il 21 marzo siamo oltre quota 4.850.000. Il numero di residenti europei ha superato quello degli americani, mentre all’ultimo conta gli italiani erano la decima nazionalità più rappresentata, con l’1,93% dei residenti attivi.

Ogni giorno passano di mano prodotti virtuali per un valore di oltre 1,5 milioni di dollari e ci sono scambi per oltre 200.000 dollari sul LindeX. David Kirkpatrick della rivista Fortune affermava a gennaio che i 600.000 dollari di scambi quotidiani nel metaverso corrispondessero a un pil di 220 milioni di dollari l’anno. Da allora gli scambi si sono moltiplicati per 2,5, portando la stima del pil a 550 milioni di dollari, all’incirca quello della Liberia e più alto di quello di una ventina d’altre nazioni. Tristan Louis della banca Hsbc stima che i residenti attivi spendano in Second Life tra i 50 e i 60 dollari la settimana.

Ma i dubbi sono parecchi. Linden Lab, in due round di finanziamenti, ha raccolto quasi 20 milioni di dollari da grandi nomi delle tecnologie americane come Pierre Omidyar, fondatore di eBay, Jeff Bezos, fondatore di Amazon, Mitch Kapor, l’inventore di Lotus 123 e società di venture capital come Benchmark Capital, Catamount Ventures e Globespan Capital Partners. Già a marzo 2006, a conclusione dell’ultimo round, gli addetti ai lavori dubitavano che Second Life potesse reggere un milione di residenti e il sovraffollamento comporta non solo una cattiva esperienza di gioco, ma anche di saturazione dei server sui quali sono simulati gli spazi, gli avatar e gli oggetti. Oltre alla sostenibilità economica, è stata messa in discussione anche la sostenibilità ambientale del metaverso. Il tecnologo Nicholas Carr, nel suo blog, ha stimato il consumo di energia elettrica di ogni avatar in 1.752 kilowattora l’anno, poco meno della media mondiale pro capite (1.884), e l’emissione di CO2 nell’atmosfera in 1,17 tonnellate, quanta se ne produce guidando un Suv per 3.700 chilometri.

A parere di Carnevale Second Life si tiene aperte un’estrema varietà di possibilità di entrate, dalle quote pagate dai premium resident (l’accesso di base è gratuito) alla pubblicità diretta sia ai consumatori sia agli operatori economici, “ma non ha ancora trovato un buon meccanismo di lock-in, che assicuri la trasformazione delle quote in un flusso costante di entrate, come hanno invece fatto i Mmorpg di successo. È vero che il valore di un network cresce esponenzialmente con il numero dei suoi partecipanti, ma in rete cominciano a esserci dei metaversi concorrenti”.

Uno dei timori condivisi è che alle cascate di bit e di inchiostro che vengono versate su Second Life non corrisponda una realtà altrettanto florida. “Il gioco non è assolutamente per tutti”, spiega ancora Carnevale, “ed è anzi ben lontano dai fenomeni per teenager. A parte il fatto che per accedervi bisognerebbe essere maggiorenni, la verità è che, se non si ha un progetto, se non si è decisi ad aprire una vera attività, ci si disamora presto”. L’altra faccia della medaglia è, però, la creazione di un mondo in cui l’aspetto economico è davvero rilevante. “Adam Smith diceva che l’economia di scambio funziona perché non siamo costretti a confidare nella benevolenza del fornaio per avere il nostro pane, ma nella sua voglia di guadagno. Allo stesso modo Second Life potrà prosperare non per la benevolenza di un programmatore, ma per la voglia di guadagno di tutti i residenti”.

Sono estremamente positive, secondo Carnevale, le prospettive di evoluzione di Second Life come strumento per il business. “È un ambiente ideale per il product placement e un’interfaccia piacevole e intuitiva, che può far presagire lo sviluppo di quello che viene definito web 2.0 o 3.0, più interattivo e simile alla realtà di quello attuale”.

LA REDAZIONE
Ladysilvia it National Network
 

 
INTERNET: FARNESINA APRE ISTITUTO ITALIANO DI CULTURA SU ’SECOND LIFE’
Fonte: http://www.adnkronos.com

CENTRO
VIRTUALE ’EDIFICATO’ IN RIVA AD UN LAGO NEL MONDO ONLINE 3D
 
(Adnkronos) - Il Ministero degli Affari Esteri ha aperto, in via sperimentale, un Istituto Italiano di Cultura all’interno di "Second Life" (www.secondlife.com), il mondo online in 3D, virtuale e interattivo, creato dalla societa’ americana ’Linden Lab’, che conta quattro milioni di utenti in rapido ed esponenziale aumento in tutto il mondo. L’IIC virtuale, dotato di spazi espositivi flessibili e a costi di allestimento estremamente contenuti, e’ stato edificato all’interno di un lotto nella regione "Eup" - sorta di "East Village" di Second Life - sulle rive di un lago.
 



 

Ultime notizie

Questionario e social

Condividi su:
Impostazioni cookie