Traduire des instances narratives: le jeu vidéo Inside

Marina Guglielmi
First
2018-01-01

2018
Francese (Altre)
Traduire hors-lignes
Adrien Frenay, et al.
Adrien Frenay, Lucia Quaquarelli, Licia Reggiani
10
151
168
18
Presses Universitaires de Paris Nanterre
Paris
FRANCIA
9782840162926
Esperti anonimi
Je me propose d’étudier de quelle manière les théories et les pratiques de la traduction peuvent, parfois, s’adapter à des instances narratives inhabituelles. C’est l’idée même de la narration, qui depuis longtemps n’appartient plus seulement à l’œuvre littéraire mais aussi aux nouveaux médias (cinéma, TV, web, bande-dessinée)1, qui sollicite un nouveau regard. Les jeux vidéo de dernière génération représentent une modalité de narration qui d’une part reproduit, traduit et englobe les styles habituels de la narration, de l’autre les fait éclater. Parmi les productions les plus récentes, le jeu de réflexion et de plates-formes en 2D Inside (2016) bouleverse les pratiques d’adaptation et de traduction transmédiale les plus répandues.
internazionale
scientifica
Intersemiotic translation; Transmediality; Videogames; Cultural Studies; Comparative Literature
Traduzione intersemiotica; Transmedialità; Videogiochi; Studi culturali; Letteratura comparata
no
info:eu-repo/semantics/bookPart
2.1 Contributo in volume (Capitolo o Saggio)
Guglielmi, MARINA NELLA
2 Contributo in Volume::2.1 Contributo in volume (Capitolo o Saggio)
1
268
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